2012年06月08日

VRay IrradianceMapの検証 2

今回はMin rateとMax rateのパラメーターを変えてレンダリングしてみる。

Min rateを-3に固定してMax rateを変えてみたもの




Max rateは最後のGIパスの解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
単純に値が大きくなると綺麗になる。そしてレンダリング時間も増える。
レンダリング時間は
Max rate:-3 約10秒
Max rate:-2 約12秒
Max rate:-1 約18秒
Max rate:0 約30秒

-3は厳しい。-1ぐらい欲しいところ。


Max rateを-1に固定してMin rateを変えてみたもの




Min rateは一番初めのGIパスに対する解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
基本的には値が大きい方が綺麗な気がする。
ユーザーガイドによるとマイナス値であるほど照明が変化しないフラットな領域がスムーズにレンダリングできるとの事。
背景用なら値が大きくなくても良いのかもしれない。
検証に使ったシーンだとレンダリング時間はほとんど変わらなかった。

シーン次第って事ですかね。キャラ用なら高めの方が良いかもしれない。
posted by KAZZ at 23:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

VRay IrradianceMapの検証 1

VRayのIrradianceMapの設定を色々変えて検証してみる。

まず初めはデフォルトの設定でレンダリングしてみた。



VeryLow
Min Rate :-4
Max Rate :-3
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約10秒
かなりちらつく。このまま使うのは厳しい。

Low
Min Rate:-3
Max Rate:-2
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約12秒
VeryLowよりはだいぶましだがやはりこのまま使うのは厳しい。

Medium
Min Rate:-3
Max Rate:-1
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.2
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約18秒
首のあたりのちらつきは厳しいが全体的には目立たない。

High
Min Rate:-3
Max Rate:0
Clr thresh:0.3
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約30秒
首のあたりのちらつきはまだあるが使えるレベル。
しかしレンダリング時間がVeryLowの3倍に増えてしまった。




こちらはMediumとMedium animation、HighとHigh animationの比較。
animationになると何が変わるかというとDist threshの値が大きく変わっている。(0.1→0.5)
Dist threshの値を上げるとフリッカーが出にくくなるらしい。
Mediumの方は多少抑えられている気がするがHighの方は違いがあまり分からない。
レンダリング時間自体はあまり変わらない。


VeryHigh



Min Rate:-3
Max Rate:1
Clr thresh:0.2
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.3
レンダリング時間約3分
さすがに綺麗だがレンダリング時間が飛躍的に増えてしまった。
レンダリング時間さえ許せば・・・というところか。


次回は細かいパラメーターの検証。
posted by KAZZ at 06:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2012年06月06日

岩スカルプト

岩スカルプト練習。

rock_BIG_001.jpg
posted by KAZZ at 03:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2012年04月30日

WIP - HK11

腕追加。

HK_front_0428.jpg
HK_back_0428.jpg
posted by KAZZ at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) | WIP

2012年02月23日

WIP - HK10

HK_0223.jpg

背中を一体成形に。
腕を作成開始。
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2012年02月13日

VRayFastSSS2 + Refract

skin_comp_B_0210.jpg

今度はVRayFastSSS2マテリアルでレンダリングしたものにRefract素材を合成してみました。
元々FastSSS2でも薄い部分が透ける効果は入っているのですが、調整が難しいのと要素としてその効果を出したり出来ないのでコンポで調整出来ないというのがあります(SSS2という全てまとめた素材は出せる)。

で、効果はなかなか。FastSSS2だけよりもCGっぽさは消えますね。


Refract素材の設定はこんな感じ。

Vray_refracr.jpg

ご参考までに。
posted by KAZZ at 01:59| Comment(0) | TrackBack(0) | TIPS

2012年02月10日

Refract素材

skin_comp_0210.jpg

以前作ったAEスクリプトだけでは耳とかの透け感が出ないので試しにRefract素材を追加してみました。
結果としてはかなりいい感じ。
Refract素材用意するんなら普通にスキンシェーダーとか使えば良いじゃんという気もするけど、こちらの方がコントロールしやすいのがメリットかな。EpidermalとかSubdermalとかよく分からないし・・・。
posted by KAZZ at 04:05| Comment(0) | TrackBack(0) | TIPS

2012年02月08日

オンライン上で3Dモデルを表示できるサービス p3d.in

http://p3d.in/

特別なプラグインとか無しでweb上で3Dモデルを表示できます。

50MBまでのobjファイルであればアップできます。
かなりハイポリモデルでもサクサク動作します。

webGLという技術を使っているみたいでグラフィックボードとブラウザによっては表示されません。
自分の環境ではfirefoxでは駄目でchromeでは表示できました。

マウスドラッグでぐりぐり動かせます。






posted by KAZZ at 02:26| Comment(0) | TrackBack(0) | CG情報

2012年02月04日

WIP - HK09

背中パーツ追加。

HK_0204.jpg


頭の中はこんな感じ。胸のひび割れとか脳もポリゴンモデリング。

HK_0204_02.jpg
posted by KAZZ at 02:32| Comment(0) | TrackBack(0) | WIP

2012年02月03日

AfterEffectsで擬似的に内部拡散反射っぽい効果をつけるスクリプト

AfterEffectsで擬似的に内部拡散反射っぽい効果をつけるAEスクリプトを作ってみました。

スクリプトを適用前がこちら。3dsMaxの標準マテリアルを使っています。





そして適用後がこちら。




顎の下あたりが分かりやすいですが陰の部分に内部拡散反射的なニュアンスが出ていると思います。


スクリプトはこちらに置いてあります。中に使い方を書いたHTMLも入っています。

kazz_TSD.zip

長くなりそうなので詳しい解説は後ほど。
posted by KAZZ at 02:00| Comment(0) | TrackBack(0) | TIPS