http://p3d.in/
特別なプラグインとか無しでweb上で3Dモデルを表示できます。
50MBまでのobjファイルであればアップできます。
かなりハイポリモデルでもサクサク動作します。
webGLという技術を使っているみたいでグラフィックボードとブラウザによっては表示されません。
自分の環境ではfirefoxでは駄目でchromeでは表示できました。
マウスドラッグでぐりぐり動かせます。
2012年02月08日
2011年06月22日
Sculptris alpha 6 リリース
Sculptris alpha 6 リリースされました。
http://www.pixologic.com/sculptris/
sculptrisは無償で使えるスカルプティングソフトです。
ペイントもできます。
仕事に使うのは難しいところですが、趣味で使う分には十分でしょう。
以前のバージョンではマルチスレッドに対応してなくて、設定を変えないと落ちてしまいました。
alpha 6ベータでは直ってなかったですが、果たして・・・。
http://www.pixologic.com/sculptris/
sculptrisは無償で使えるスカルプティングソフトです。
ペイントもできます。
仕事に使うのは難しいところですが、趣味で使う分には十分でしょう。
以前のバージョンではマルチスレッドに対応してなくて、設定を変えないと落ちてしまいました。
alpha 6ベータでは直ってなかったですが、果たして・・・。
2011年06月07日
ARMORED CORE V E3 Trailer
さすがのクオリティ。
ちょっと煙が気になるけど…。
自分も頑張らんとなー。
2011年06月06日
modo501 sp3 リリース
modo501 sp3 がリリースされました。
詳細はこちら。
http://bit.ly/ljjHxC
改善事項:COLLADA入力がエンベロープカーブのウェイトをサポートするように改善されました。
バグ修正:エッジのエレメントアクションアクシスの方向が間違った方向になる幾つかのケースを修正しました。
バグ修正:ポップアップの編集フィールドをクリックしたときにクラッシュする潜在的なバグを修正しました。
バグ修正:ジオメトリコンストレインのスクリーンモードのバグが修正されました。
バグ修正:MDDがリプリケータのポイントソースに使用されたときの潜在的なバグが修正されました。
バグ修正:ペンツールのウォールモードで動作が正しくないケースを修正しました。
バグ修正:"Item Transform"マクロを元に戻し、Ctrl-Yキーに割り付けました。
改善項目:Telnetを使用時のクエリ失敗時のダイアログ管理を改善し、Telenetが自動操作でより便利に使用できるようにしました。
バグ修正:デフォーメーションかつディプレースされた形状のフリーズのバグを修正しました。バグ修正:viewport.tagコマンドの"remove"引数のバグを修正しました。
バグ修正:アイテムエフェクタの階層モードのバグを修正しました。
バグ修正:スムースシフトの厚みモードの動作を修正しました。
バグ修正:プレビューナビゲーションのバグを修正しました。
バグ修正:カラーがカラーピッカーを使用せずに変更されたときにピッカーが正しく更新されてないバグを修正しました。
バグ修正:カラーピッカーのスワッピングカラーが正しく更新されない問題を修正しました。
バグ修正:UVオフセットの問題を修正しました。
バグ修正:ソリッドスケッチのスケルトンを分割したときの正しくない動作を修正しました。
バグ修正:PNG入力が16ビットのグレースケールを正しく取り扱っていない問題を修正しました。
バグ修正:クローンエフェクタの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:ラディアルスイープとラディアルアレイに自動アクションセンターを追加しました。
バグ修正:ベジェカーブとベジェジェネレータのバグを修正しました。
バグ修正:レイヤーマスクがグループの先頭にある場合、シェーダが上書きされてしまう問題を修正しました。
バグ修正:COLLADAがEskoから出力されたシーンファイルを読み込まない問題を修正しました。
バグ修正:UV空間上でエアーブラシフォールオフを使用したときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:シェーダマスクのバグを修正しました。
改善項目:RayGLがOpenGLのUP軸に一致するように変更されました。
改善項目:UVビューでのペイントが改善されました。
バグ修正:グループマスクを使用したシェーダのシェーダスライスの問題を修正しました。
バグ修正:ポリゴンモードでのエレメントフォールオフツールの問題を修正しました。
バグ修正:マウスカーソルをクローズ中のファイルに重ねたときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:レプリカアイテムにオクルージョンテクスチャを使ったときの問題を修正しました。
バグ修正:3Dビューポート上にデーフォームメッシュを表示するときの問題を修正しました。
バグ修正:ブリッジツールの潜在的なクラッシュバグを修正しました。
バグ修正:ある条件でペイントツールがストロークごとに新規画像を作成してしまう問題を修正しました。
改善事項:スレッドコンテキスト上でのレンダリング出力テストができるように変更しました。
バグ修正:グループベベルをフォールオフと一緒に使ったときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:シーン切り替え中にクローンエフェクタツールがポップアップアイテムを更新しようとしてクラッシュするバグを修正しました。
バグ修正:アイテムモードにおける選択セットコマンドの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:カスタム作業平面上でのベンドハンドルの初期位置を修正しました。
バグ修正:アダプティブサブディビジョンの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:ループスライスのバグを修正しました。
バグ修正:Cocoa版でのドラッグアンドドロップの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:テキストポリゴンの潜在的なクラッシュを修正しました。
改善事項:Rhino入力が501に対応しました。
バグ修正:エッジ削除の動作が修正されました。
バグ修正:グループロケータのアニメーションが変更されたときにプレビューが正しく更新されない問題が修正されました。
バグ修正:画像インクツールの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:マルチレゾリューションメッシュにブリッジツールを使用したときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:特定のレンダリングでのバンプのバグを修正しました。
バグ修正:フォルダ名称に関する潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:画像保存時の潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:メッシュ分割に関する潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:インライン編集フィールドがフォーカスされていない状態でALTキーがシステムメニューにトリガーされるウィンドウのバグを修正しました。
バグ修正:その他、安定性の向上、クラッシュの回避に関する様々な修正が行われました。
詳細はこちら。
http://bit.ly/ljjHxC
改善事項:COLLADA入力がエンベロープカーブのウェイトをサポートするように改善されました。
バグ修正:エッジのエレメントアクションアクシスの方向が間違った方向になる幾つかのケースを修正しました。
バグ修正:ポップアップの編集フィールドをクリックしたときにクラッシュする潜在的なバグを修正しました。
バグ修正:ジオメトリコンストレインのスクリーンモードのバグが修正されました。
バグ修正:MDDがリプリケータのポイントソースに使用されたときの潜在的なバグが修正されました。
バグ修正:ペンツールのウォールモードで動作が正しくないケースを修正しました。
バグ修正:"Item Transform"マクロを元に戻し、Ctrl-Yキーに割り付けました。
改善項目:Telnetを使用時のクエリ失敗時のダイアログ管理を改善し、Telenetが自動操作でより便利に使用できるようにしました。
バグ修正:デフォーメーションかつディプレースされた形状のフリーズのバグを修正しました。バグ修正:viewport.tagコマンドの"remove"引数のバグを修正しました。
バグ修正:アイテムエフェクタの階層モードのバグを修正しました。
バグ修正:スムースシフトの厚みモードの動作を修正しました。
バグ修正:プレビューナビゲーションのバグを修正しました。
バグ修正:カラーがカラーピッカーを使用せずに変更されたときにピッカーが正しく更新されてないバグを修正しました。
バグ修正:カラーピッカーのスワッピングカラーが正しく更新されない問題を修正しました。
バグ修正:UVオフセットの問題を修正しました。
バグ修正:ソリッドスケッチのスケルトンを分割したときの正しくない動作を修正しました。
バグ修正:PNG入力が16ビットのグレースケールを正しく取り扱っていない問題を修正しました。
バグ修正:クローンエフェクタの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:ラディアルスイープとラディアルアレイに自動アクションセンターを追加しました。
バグ修正:ベジェカーブとベジェジェネレータのバグを修正しました。
バグ修正:レイヤーマスクがグループの先頭にある場合、シェーダが上書きされてしまう問題を修正しました。
バグ修正:COLLADAがEskoから出力されたシーンファイルを読み込まない問題を修正しました。
バグ修正:UV空間上でエアーブラシフォールオフを使用したときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:シェーダマスクのバグを修正しました。
改善項目:RayGLがOpenGLのUP軸に一致するように変更されました。
改善項目:UVビューでのペイントが改善されました。
バグ修正:グループマスクを使用したシェーダのシェーダスライスの問題を修正しました。
バグ修正:ポリゴンモードでのエレメントフォールオフツールの問題を修正しました。
バグ修正:マウスカーソルをクローズ中のファイルに重ねたときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:レプリカアイテムにオクルージョンテクスチャを使ったときの問題を修正しました。
バグ修正:3Dビューポート上にデーフォームメッシュを表示するときの問題を修正しました。
バグ修正:ブリッジツールの潜在的なクラッシュバグを修正しました。
バグ修正:ある条件でペイントツールがストロークごとに新規画像を作成してしまう問題を修正しました。
改善事項:スレッドコンテキスト上でのレンダリング出力テストができるように変更しました。
バグ修正:グループベベルをフォールオフと一緒に使ったときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:シーン切り替え中にクローンエフェクタツールがポップアップアイテムを更新しようとしてクラッシュするバグを修正しました。
バグ修正:アイテムモードにおける選択セットコマンドの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:カスタム作業平面上でのベンドハンドルの初期位置を修正しました。
バグ修正:アダプティブサブディビジョンの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:ループスライスのバグを修正しました。
バグ修正:Cocoa版でのドラッグアンドドロップの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:テキストポリゴンの潜在的なクラッシュを修正しました。
改善事項:Rhino入力が501に対応しました。
バグ修正:エッジ削除の動作が修正されました。
バグ修正:グループロケータのアニメーションが変更されたときにプレビューが正しく更新されない問題が修正されました。
バグ修正:画像インクツールの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:マルチレゾリューションメッシュにブリッジツールを使用したときの潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:特定のレンダリングでのバンプのバグを修正しました。
バグ修正:フォルダ名称に関する潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:画像保存時の潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:メッシュ分割に関する潜在的なクラッシュを修正しました。
バグ修正:インライン編集フィールドがフォーカスされていない状態でALTキーがシステムメニューにトリガーされるウィンドウのバグを修正しました。
バグ修正:その他、安定性の向上、クラッシュの回避に関する様々な修正が行われました。
2011年06月01日
2011年05月31日
TexRipper
TexRipper
歪んだ写真からでも綺麗にテクスチャ用に画像を切り抜けるツールです。
詳しくはこちらからどうぞ。
http://poto.aquel.jp/?p=731
これはかなり使えるツールです。
フリーなのも嬉しいですね。
歪んだ写真からでも綺麗にテクスチャ用に画像を切り抜けるツールです。
詳しくはこちらからどうぞ。
http://poto.aquel.jp/?p=731
これはかなり使えるツールです。
フリーなのも嬉しいですね。
2010年07月09日
東映デジタルセンターOPEN記念セミナー
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=141
この度、東映撮影所内に『東映デジタルセンター』という”入口”から”出口”までの一貫制作が一拠点で可能なデジタルポストプロダクションがオープンしました!
今回は、東映デジタルセンターのオープン記念として、3日間の特別セミナーを開催します。
セミナー会場として東映デジタルセンター1Fに位置する10m×6mのスクリーンの備え付けられたシアターを使用!
初日の8月4日は立体視(3D)セミナー、2日目の8月5日はモーションキャプチャセミナー、最終日は東映のデジタル化への流れをご紹介します。
さらにセミナー後には東映撮影所内の見学ツアーも開催予定です。普段見ることのない映画の撮影所を見学できるチャンスですので、ぜひご参加ください!
との事です。
この度、東映撮影所内に『東映デジタルセンター』という”入口”から”出口”までの一貫制作が一拠点で可能なデジタルポストプロダクションがオープンしました!
今回は、東映デジタルセンターのオープン記念として、3日間の特別セミナーを開催します。
セミナー会場として東映デジタルセンター1Fに位置する10m×6mのスクリーンの備え付けられたシアターを使用!
初日の8月4日は立体視(3D)セミナー、2日目の8月5日はモーションキャプチャセミナー、最終日は東映のデジタル化への流れをご紹介します。
さらにセミナー後には東映撮影所内の見学ツアーも開催予定です。普段見ることのない映画の撮影所を見学できるチャンスですので、ぜひご参加ください!
との事です。
Announcing ZBrush 4 for Windows And MacOSX
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=089971
8月9日にアップデートされるようです。
GoZがmodoに対応しているのが嬉しいです。
そして無料アップグレードだそうです。素晴らしい。
8月9日にアップデートされるようです。
GoZがmodoに対応しているのが嬉しいです。
そして無料アップグレードだそうです。素晴らしい。
2010年07月02日
LPMがフリーに
3dsMaxのプラグインLPMがフリーになったそうです。
http://www.lukashi.com/LPM.php
L Pass Manager is a pass manager I created for (3ds Max 9 SP2 and above) ということで、レンダリング時の要素を管理できるプラグインのようです。
Mayaでいうレンダーレイヤーに近いのでしょうかね?
暇ができたら試してみよう。
http://www.lukashi.com/LPM.php
L Pass Manager is a pass manager I created for (3ds Max 9 SP2 and above) ということで、レンダリング時の要素を管理できるプラグインのようです。
Mayaでいうレンダーレイヤーに近いのでしょうかね?
暇ができたら試してみよう。
2010年06月15日
Assassins Creed: Brotherhood - CG Cinematic Trailer
素晴らしい…。特に空気感が抜群です。
今回もDigic Picturesなんですかね?
The Foundry社、3Dペイント&テクスチャプログラム「MARI」のベータテストを開始
http://indyzone.jp/blog/archives/2010/06/the_foundry3dma.html
The Foundry社は、映画 Avatarで使用された、新製品の3Dペイント&テクスチャプログラム「MARI」のベータテストを開始いたします。今回は、LinuxOSベース(下記システム条件参照)のみのご案内となります。ベータテストに参加をご希望の方は、こちらまでお問い合わせください。(Linuxのインストール等の技術的なサポートが必要な方は、別途ご相談ください)
■ システム条件
・QuadコアCPU
・Linux 64-bit オペレーティングシステム(Kubuntu、Ubuntu、Fedora Core、またはCentOS 5)
・キャッシュとテンポラリーファイル用 250GBのディスク空き容量(小規模のプロジェクトの場合50GBも可能)
・4GB メモリ
・NVIDIA Quadro FX3800 グラフィックスカードもしくはそれ以上
・1680 x 1050 ピクセル解像度のディスプレイ
グラフィックスカードQuadro FX3800以上って…。
The Foundry社は、映画 Avatarで使用された、新製品の3Dペイント&テクスチャプログラム「MARI」のベータテストを開始いたします。今回は、LinuxOSベース(下記システム条件参照)のみのご案内となります。ベータテストに参加をご希望の方は、こちらまでお問い合わせください。(Linuxのインストール等の技術的なサポートが必要な方は、別途ご相談ください)
■ システム条件
・QuadコアCPU
・Linux 64-bit オペレーティングシステム(Kubuntu、Ubuntu、Fedora Core、またはCentOS 5)
・キャッシュとテンポラリーファイル用 250GBのディスク空き容量(小規模のプロジェクトの場合50GBも可能)
・4GB メモリ
・NVIDIA Quadro FX3800 グラフィックスカードもしくはそれ以上
・1680 x 1050 ピクセル解像度のディスプレイ
グラフィックスカードQuadro FX3800以上って…。
2010年06月02日
Wetaセミナー
http://www.shortshorts.org/2010/ja/official/sp_weta.html
6/19土曜日 ラフォーレミュージアム原宿 13:20 - 15:10
世界最高峰のVFX制作会社 映画『アバター』を手掛けたWetaが明かす、大ヒット映画の技術効果を低予算で手に入れる方法!
チケット
http://www.shortshorts.org/2010/ja/info/ticket.html
6/19土曜日 ラフォーレミュージアム原宿 13:20 - 15:10
世界最高峰のVFX制作会社 映画『アバター』を手掛けたWetaが明かす、大ヒット映画の技術効果を低予算で手に入れる方法!
チケット
http://www.shortshorts.org/2010/ja/info/ticket.html
Lightstorm and ILM Blockbuster Tour 2010 + After NAB 2010
https://www.info-event.jp/autodesk/nabbb/index.htm
本セミナーではデジタル エンターテインメント クリエーション ソリューションをご利用いただいている皆様にむけて、アイデアをコンセプトからカタチにする過程において、創造性のレベルを高め、制作の効率を向上させる方法をご提案致します。テーマは、「バーチャル シネマトグラフィ」、と 「ステレオスコピック (立体視)」 となります。
Lightstorm and ILM Blockbuster Tour 2010 では、最近の映像制作において、必要不可欠な要素となる手法を、歴代興行成績一位に輝く 「アバター」 や、6月11日に公開される 「アイアンマン2」 の制作に携わったゲストをお招きし、「バーチャル シネマトグラフィ」 を駆使した制作プロセスをお話いただきます。
日程 2010年 6月29日(火) 13:00 - 19:00 (受付開始 12:30)
会場 ベルサール六本木 B1 HALL
〒106-0032 東京都港区六本木 7-18-18 住友不動産六本木通ビル B1F
定員 500 名
本セミナーではデジタル エンターテインメント クリエーション ソリューションをご利用いただいている皆様にむけて、アイデアをコンセプトからカタチにする過程において、創造性のレベルを高め、制作の効率を向上させる方法をご提案致します。テーマは、「バーチャル シネマトグラフィ」、と 「ステレオスコピック (立体視)」 となります。
Lightstorm and ILM Blockbuster Tour 2010 では、最近の映像制作において、必要不可欠な要素となる手法を、歴代興行成績一位に輝く 「アバター」 や、6月11日に公開される 「アイアンマン2」 の制作に携わったゲストをお招きし、「バーチャル シネマトグラフィ」 を駆使した制作プロセスをお話いただきます。
日程 2010年 6月29日(火) 13:00 - 19:00 (受付開始 12:30)
会場 ベルサール六本木 B1 HALL
〒106-0032 東京都港区六本木 7-18-18 住友不動産六本木通ビル B1F
定員 500 名
2010年05月21日
V-Ray RT GPUバージョンのデモビデオ & V-Ray RT、CPU vs GPU レンダリング速度の比較
http://indyzone.jp/blog/archives/2010/05/vray_rt_gpu_vra.html
GPUレンダリングの速度すごいな…。
これぐらいサクサクレンダリングできればライティングや質感調整する時助かります。
GPUレンダリングの速度すごいな…。
これぐらいサクサクレンダリングできればライティングや質感調整する時助かります。
2010年05月19日
ZBrushCentral - A head sculpt
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=87012&page=1&pp=15
リアルな顔のメイキング。
VRaySSS2とHairfarmを使ってます。
写真と見まごう出来です。すごい…。
リアルな顔のメイキング。
VRaySSS2とHairfarmを使ってます。
写真と見まごう出来です。すごい…。
2010年05月18日
3DCG Awards 2010
http://www.3dcgawards.com/
株式会社イーフロンティアは、【3DCG Awards 2010】を本年秋に
開催する旨の発表をいたしました。
本コンテストの応募資格条件として、イーフロンティア取扱3DCGツール(Shade, Vue, Poserなど)のいずれかが制作に使用されている作品となっております。
そして本コンテストのスケジュールは、2010年8月に作品応募受付開始、9月初旬に応募締切、そして、10月末に結果発表の予定となっております。
賞:
賞状 / トロフィー
海外プロダクションツアー
受賞作品の商品化 / 販売
都内イベント会場での作品展示 / 上映
副賞として協賛各社の取り扱い製品 など
応募資格:
年齢/性別/職業/プロ・アマ/個人・団体 すべて不問
作品条件:
イーフロンティア取り扱いの3DCGツールが制作に使用されている作品
著作権が応募者または団体に帰属する作品
公序良俗に反しない作品
応募部門:
アニメーション部門(10分以内の動画作品/モチーフは自由)
静止画部門(モチーフは自由)
人物キャラクター部門(オリジナルの人物形状)
株式会社イーフロンティアは、【3DCG Awards 2010】を本年秋に
開催する旨の発表をいたしました。
本コンテストの応募資格条件として、イーフロンティア取扱3DCGツール(Shade, Vue, Poserなど)のいずれかが制作に使用されている作品となっております。
そして本コンテストのスケジュールは、2010年8月に作品応募受付開始、9月初旬に応募締切、そして、10月末に結果発表の予定となっております。
賞:
賞状 / トロフィー
海外プロダクションツアー
受賞作品の商品化 / 販売
都内イベント会場での作品展示 / 上映
副賞として協賛各社の取り扱い製品 など
応募資格:
年齢/性別/職業/プロ・アマ/個人・団体 すべて不問
作品条件:
イーフロンティア取り扱いの3DCGツールが制作に使用されている作品
著作権が応募者または団体に帰属する作品
公序良俗に反しない作品
応募部門:
アニメーション部門(10分以内の動画作品/モチーフは自由)
静止画部門(モチーフは自由)
人物キャラクター部門(オリジナルの人物形状)