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2010年01月17日
WIP - Orc 08
VRayマテリアルについて色々解説しようと思ったのですが、長くなりそうなのでとりあえず完成したものをからどうぞ。
http://www.laboratory9661802.net/movie/orc_head_0918.zip
こちらが一応の完成版になります。
VRayでの肌の質感表現としては結構いいところまで行ったのかなと自分では思うのですがいかがなものでしょうか。
細かいパラメーターの設定とかは後ほど。
http://www.laboratory9661802.net/movie/orc_head_0918.zip
こちらが一応の完成版になります。
VRayでの肌の質感表現としては結構いいところまで行ったのかなと自分では思うのですがいかがなものでしょうか。
細かいパラメーターの設定とかは後ほど。
2010年01月11日
WIP - Orc 07
2010年01月10日
2010年01月08日
WIP - Orc 05
2008年10月21日
WIP - Orc 04
3dsMAXに持っていってレンダリング。
レンダリングはVRay。
ライティングは質感が分かりやすいようにバックライトとキーライトの2灯。背景はVRayHDRIを使ってます。
まず何もテクスチャーをつけていない状態。ターボスムーズをかけてあります。マテリアルにはVRayMtlを使用。

VRayDisplacementModを使ってディスプレイスメントマップをアタッチ。

設定はこんな感じ。

バンプマップ。

バンプ+ディスプレイス。

スペキュラーマップ。

VRayMtlだと仕様でリフレクションも入ってしまいます。
バンプ+ディスプレイス+スペキュラー。

カラーマップ。

バンプ+ディスプレイス+スペキュラー+カラー。

レンダリングはVRay。
ライティングは質感が分かりやすいようにバックライトとキーライトの2灯。背景はVRayHDRIを使ってます。
まず何もテクスチャーをつけていない状態。ターボスムーズをかけてあります。マテリアルにはVRayMtlを使用。

VRayDisplacementModを使ってディスプレイスメントマップをアタッチ。

設定はこんな感じ。

バンプマップ。

バンプ+ディスプレイス。

スペキュラーマップ。

VRayMtlだと仕様でリフレクションも入ってしまいます。
バンプ+ディスプレイス+スペキュラー。

カラーマップ。

バンプ+ディスプレイス+スペキュラー+カラー。

2008年10月20日
WIP - Orc 03
テクスチャを描いていきます。
今回はテクスチャもZBrush上でProjectionMasterを使って描いています。これだと3DペイントなのでUVの継ぎ目を気にする必要が無いので良く使います。
ただレイヤー機能がないので要素ごとに別々に描いてPhotoshopで合成します。
例えば皮膚ベース、動脈、静脈、汚し、という具合に分けたりします。こうすると微調整が効きやすいですし、バンプで血管を強調したい時などに便利です。
カラーマップ


ディスプレイスメントマップ


バンプマップ


スペキュラーマップ


次は3dsMAXに持っていって質感を調整していきます。
今回はテクスチャもZBrush上でProjectionMasterを使って描いています。これだと3DペイントなのでUVの継ぎ目を気にする必要が無いので良く使います。
ただレイヤー機能がないので要素ごとに別々に描いてPhotoshopで合成します。
例えば皮膚ベース、動脈、静脈、汚し、という具合に分けたりします。こうすると微調整が効きやすいですし、バンプで血管を強調したい時などに便利です。
カラーマップ


ディスプレイスメントマップ


バンプマップ


スペキュラーマップ


次は3dsMAXに持っていって質感を調整していきます。
2008年10月19日
WIP - Orc 02
UVを開いたモデルをZBrushに持っていってスカルプトします。
このときノーマルマップやディスプレイスマップを吐き出す為にUVは重ならないように注意しましょう。
それから元の形状を維持したい場合はMorphTargetでstoreMTをしておきましょう。
ZBrushはdivideしただけでも元の形は変わってしまいます。
形状が変わった状態で作ったマップを元のモデルに割り当てると結果が変わってきてしまいます。
なのでスカルプトが終わったらマップを作る前にMorphをSwitchします。そうするとStoreした状態に戻るので、それでマップを作ればOKです。
スカルプトが終わったものがこちら



今回は元の形状自体をかなり弄っているので、StoreMorphせずにエディット後の形状をobjにエクスポートして使います。
次はテクスチャーを作成していきます。
このときノーマルマップやディスプレイスマップを吐き出す為にUVは重ならないように注意しましょう。
それから元の形状を維持したい場合はMorphTargetでstoreMTをしておきましょう。
ZBrushはdivideしただけでも元の形は変わってしまいます。
形状が変わった状態で作ったマップを元のモデルに割り当てると結果が変わってきてしまいます。
なのでスカルプトが終わったらマップを作る前にMorphをSwitchします。そうするとStoreした状態に戻るので、それでマップを作ればOKです。
スカルプトが終わったものがこちら



今回は元の形状自体をかなり弄っているので、StoreMorphせずにエディット後の形状をobjにエクスポートして使います。
次はテクスチャーを作成していきます。
2008年10月14日
WIP - Orc
オークを作っていきます。
胸像ぐらいの部分まで作る予定です。
まずモデリングですが、
modoである程度作る→ZBrushに持っていく→ある程度スカルプティング→トポロジーツールでメッシュを再構築→modoに持っていく→UV展開
という流れです。
この段階ではこんな感じ


UVはこんな感じ
胸像ぐらいの部分まで作る予定です。
まずモデリングですが、
modoである程度作る→ZBrushに持っていく→ある程度スカルプティング→トポロジーツールでメッシュを再構築→modoに持っていく→UV展開
という流れです。
この段階ではこんな感じ


UVはこんな感じ
