2012年06月30日

WIP - HK12

腕を左右非対称に。ベルト追加。

HK_0630.jpg
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2012年04月30日

WIP - HK11

腕追加。

HK_front_0428.jpg
HK_back_0428.jpg
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2012年02月23日

WIP - HK10

HK_0223.jpg

背中を一体成形に。
腕を作成開始。
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2012年02月04日

WIP - HK09

背中パーツ追加。

HK_0204.jpg


頭の中はこんな感じ。胸のひび割れとか脳もポリゴンモデリング。

HK_0204_02.jpg
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2012年02月01日

WIP - HK08

HK_0201.jpg

背中の方もぼちぼちと。
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2012年01月27日

WIP - HK07

HK_0127.jpg

腹部にパーツ追加。
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2012年01月26日

WIP - HK06

HK_0126.jpg

仕事が一段落ついたのでちまちま再開。
ZBrushで作ったモデルを3Dcoatでリトポ。
それをmodoで整形して3dsMaxでレンダリング。
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2010年04月14日

WIP - HK05

両腕のエディット。

HK_arms.jpg
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2010年04月06日

WIP - HK04

腰回りをセクシーにしたい。


HK_hip.jpg
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2010年03月30日

WIP - HK03

HK_back.jpg

背中。
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2010年03月25日

WIP - HK02

HK_body.jpg

体作り中。
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2010年03月16日

WIP - HK 01

モデリング中。

HK_head_01.jpg
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2010年01月17日

WIP - Orc 08

VRayマテリアルについて色々解説しようと思ったのですが、長くなりそうなのでとりあえず完成したものをからどうぞ。

http://www.laboratory9661802.net/movie/orc_head_0918.zip

こちらが一応の完成版になります。
VRayでの肌の質感表現としては結構いいところまで行ったのかなと自分では思うのですがいかがなものでしょうか。
細かいパラメーターの設定とかは後ほど。
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2010年01月11日

WIP - Orc 07

今回は眼を制作中のショット。

最初に作ってみたのがこれ

orc_0822.jpg

豚の眼球を参考に作ってました。

orc_eye_0822_all.jpg


こんな感じの構造になってます。

orc_eye_0822_niku.jpg

orc_eye_0822_eye_white.jpg

orc_eye_0822_eye_black.jpg

orc_eye_0822_lenz.jpg

orc_eye_0822_cornea.jpg

しかしコミカルになってしまったのでボツ。


最終的にはこうなりました。

orc_eye_0906_all.jpg

こちらは虎の眼を参考に作りました。
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2010年01月10日

WIP - Orc 06

こちらも制作途中のテストショット。
今度はVRayでのSSSのテストです。

orc_head_0825_01.jpg

orc_head_0825_02.jpg

orc_head_0825_03.jpg

全体ではまだ詰めきれていないですが、SSSの設定は大体完成したものと同じです。
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2010年01月08日

WIP - Orc 05

とりあえず制作中のテストショットを何枚か。

modo_sss_test_01.jpg

テストでmodoでレンダリングしたものです。
SSSが分かりやすいようにディフューズカラー無しです。
modoのSSSはかなり綺麗です。レンダリングコストも低いので十分実用レベルですね。
ただ現状ではmodoでフィニッシュまで持っていく仕事はまず無いので今後に期待です。


modo_sss_test_02.jpg

こちらはディスプレイスを適用したもの。
ちょっと設定が面倒ですが綺麗にディスプレイスが出ます。


modo_sss_test_03.jpg

そしてカラーマップも貼ったものです。
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2008年10月21日

WIP - Orc 04

3dsMAXに持っていってレンダリング。
レンダリングはVRay。
ライティングは質感が分かりやすいようにバックライトとキーライトの2灯。背景はVRayHDRIを使ってます。

まず何もテクスチャーをつけていない状態。ターボスムーズをかけてあります。マテリアルにはVRayMtlを使用。
orc_base_1020.jpg

VRayDisplacementModを使ってディスプレイスメントマップをアタッチ。
orc_disp_1020.jpg

設定はこんな感じ。
disp_setup.jpg

バンプマップ。
orc_bmp_1020.jpg

バンプ+ディスプレイス。
orc_bmp_disp_1020.jpg

スペキュラーマップ。
orc_spe_1020.jpg

VRayMtlだと仕様でリフレクションも入ってしまいます。

バンプ+ディスプレイス+スペキュラー。
orc_spe_bmp_disp_1020.jpg

カラーマップ。
orc_dif_1020.jpg

バンプ+ディスプレイス+スペキュラー+カラー。
orc_all_1020.jpg
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2008年10月20日

WIP - Orc 03

テクスチャを描いていきます。

今回はテクスチャもZBrush上でProjectionMasterを使って描いています。これだと3DペイントなのでUVの継ぎ目を気にする必要が無いので良く使います。

ただレイヤー機能がないので要素ごとに別々に描いてPhotoshopで合成します。
例えば皮膚ベース、動脈、静脈、汚し、という具合に分けたりします。こうすると微調整が効きやすいですし、バンプで血管を強調したい時などに便利です。

カラーマップ
orc_tex_col_01.jpg
orc_tex_col_02.jpg

ディスプレイスメントマップ
orc_tex_disp_01.jpg
orc_tex_disp_02.jpg

バンプマップ
orc_tex_bmp_01.jpg
orc_tex_bmp_02.jpg

スペキュラーマップ
orc_tex_spe_01.jpg
orc_tex_spe_02.jpg


次は3dsMAXに持っていって質感を調整していきます。
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2008年10月19日

WIP - Orc 02

UVを開いたモデルをZBrushに持っていってスカルプトします。

このときノーマルマップやディスプレイスマップを吐き出す為にUVは重ならないように注意しましょう。
それから元の形状を維持したい場合はMorphTargetでstoreMTをしておきましょう。
ZBrushはdivideしただけでも元の形は変わってしまいます。
形状が変わった状態で作ったマップを元のモデルに割り当てると結果が変わってきてしまいます。
なのでスカルプトが終わったらマップを作る前にMorphをSwitchします。そうするとStoreした状態に戻るので、それでマップを作ればOKです。

スカルプトが終わったものがこちら

orc_ZB_1019_03.jpg
orc_ZB_1019_02.jpg
orc_ZB_1019_01.jpg

今回は元の形状自体をかなり弄っているので、StoreMorphせずにエディット後の形状をobjにエクスポートして使います。

次はテクスチャーを作成していきます。
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2008年10月14日

WIP - Orc

オークを作っていきます。
胸像ぐらいの部分まで作る予定です。

まずモデリングですが、
modoである程度作る→ZBrushに持っていく→ある程度スカルプティング→トポロジーツールでメッシュを再構築→modoに持っていく→UV展開
という流れです。

この段階ではこんな感じ

orc_1014_A.jpg

orc_1014_B.jpg

UVはこんな感じ

orc_uv_1014.jpg
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