今回はDMC samplerのNoiseThresholdの検証。
サンプル値の許容限界だそうで、値が小さくなるほど条件が厳しくなりサンプル数が増える。
ノイズが出そうなシーンを作って違いをチェックしてみた。
1.0だとレンダリング時間は12〜10秒。
かなり汚い。
0.1だとレンダリング時間は13〜11秒。
若干ノイズは減ってる。
0.01(デフォルト値)だとレンダリング時間は19〜16秒。
0.1に比べるとかなりノイズは減ってる。
0.005だとレンダリング時間は22〜19秒。
若干減ってるけど0.01の時とそこまで大きな差はない感じかなぁ。
0.001だとレンダリング時間は29〜25秒。
0.005と比べてもかなり滑らか。
NoiseThresholdは分かりやすくノイズが減るし、レンダリング時間も増えますね。
DMC samplerはVRayのぼかし系の計算全てに影響するので実際はもっと劇的にレンダリング時間が増えるはず・・・。
DMC samplerは全体に影響を及ぼすのでチェック用のプリセットとファイナル用のプリセットを用意しておくとかがいいのかも。
2013年08月19日
2013年07月10日
VRayMtl BRDFの違い
VRayマテリアルにはBRDFにPhong、Blinn、Wardの3タイプがある。
何が違うかっていうと微小面の分布予測の計算方法が違うらしい。
調べたところ
Phongは計算が簡略化されたモデル。
BlinnはPhongの改良版。
Wardはそれなりに物理的に正確。
という感じらしい。
Phongはプラスチック、Wardは金属に向いていると聞いたが実際どう違うのか
それぞれGlossinessの値をアニメートして比べてみた。
スペキュラー
リフレクション
Phongはかなり急に反射ぼかしが変化してる。
Wardは滑らかに変化してる。
Blinnは中間。
Wardは反射ぼかしのコントロール幅が広いので金属に良さそう。
Phongでは細かいコントロールは難しそうだ。
でもつるんとした物に使う分には問題なさそう。
レンダリング時間はWardが若干重いけど気になる程ではないと思う。
何が違うかっていうと微小面の分布予測の計算方法が違うらしい。
調べたところ
Phongは計算が簡略化されたモデル。
BlinnはPhongの改良版。
Wardはそれなりに物理的に正確。
という感じらしい。
Phongはプラスチック、Wardは金属に向いていると聞いたが実際どう違うのか
それぞれGlossinessの値をアニメートして比べてみた。
スペキュラー
リフレクション
Phongはかなり急に反射ぼかしが変化してる。
Wardは滑らかに変化してる。
Blinnは中間。
Wardは反射ぼかしのコントロール幅が広いので金属に良さそう。
Phongでは細かいコントロールは難しそうだ。
でもつるんとした物に使う分には問題なさそう。
レンダリング時間はWardが若干重いけど気になる程ではないと思う。
2013年07月09日
VRay IrradianceMapの検証 10
今回はDMC SamplerのMin Samplesの検証。
使用する最小のサンプリング量を設定するとのことだが・・・。
デフォルトは8。
正直ほとんど違いが分からない。
レンダリング時間もほとんど同じだし・・・。
一応サンプル数256でも試したところサンプル数4よりは綺麗になった。
といっても言われたら綺麗かなぐらい。
もっと大きな値にしないと意味がないのだろうか・・・。
どちらにしろあまり優先度の高いパラメーターではないと思う。
使用する最小のサンプリング量を設定するとのことだが・・・。
デフォルトは8。
正直ほとんど違いが分からない。
レンダリング時間もほとんど同じだし・・・。
一応サンプル数256でも試したところサンプル数4よりは綺麗になった。
といっても言われたら綺麗かなぐらい。
もっと大きな値にしないと意味がないのだろうか・・・。
どちらにしろあまり優先度の高いパラメーターではないと思う。
2012年07月22日
VRay IrradianceMapの検証 9
今回はDMC SamplerのAdaptive Amountの検証。
Adaptive Amountは最適化範囲で、ちゃんと計算するサンプリングポイントの割合を決める感じ。
1.0で完全な最適化を行う。レンダリングも最速。
0.0は最適化しない。もちろんレンダリングは遅くなる。
デフォルトの値は0.85
今まであまりDMC Samplerの値はいじったこと無かったんだけど結構変わる。
1.0だとかなり汚い。
0.5ぐらいまでは分かりやすくノイズが減っている。
0.25以下はあんまり変わらない感じ。
レンダリング時間は、1.0の時約13秒で0.0の時は約1分。
かなり増えてしまいます。
DMC Samplerはアンチエイリアスやエリアライト、反射ぼかしなんかにも影響を与えるので実際のシーンだともっと劇的にレンダリング時間が増えてしまうかもしれない。
シーンと相談しながらほどほどの値にするのが良いかも。
Adaptive Amountは最適化範囲で、ちゃんと計算するサンプリングポイントの割合を決める感じ。
1.0で完全な最適化を行う。レンダリングも最速。
0.0は最適化しない。もちろんレンダリングは遅くなる。
デフォルトの値は0.85
今まであまりDMC Samplerの値はいじったこと無かったんだけど結構変わる。
1.0だとかなり汚い。
0.5ぐらいまでは分かりやすくノイズが減っている。
0.25以下はあんまり変わらない感じ。
レンダリング時間は、1.0の時約13秒で0.0の時は約1分。
かなり増えてしまいます。
DMC Samplerはアンチエイリアスやエリアライト、反射ぼかしなんかにも影響を与えるので実際のシーンだともっと劇的にレンダリング時間が増えてしまうかもしれない。
シーンと相談しながらほどほどの値にするのが良いかも。
2012年07月10日
VRay IrradianceMapの検証 8
Distance threshold(Dist thresh) の検証。
Dist threshはイラディアンスマップのサンプルがサーフェイスの距離にどれぐらい敏感に反応するかを決定する。
より高い値は溝等の込み入った部分にサンプルポイントをより多く置く事を意味する。
MaxRate:-2
レンダリング時間はほとんど変わらない。
一応高い値にした方がちらつきは抑えられてる。若干ですが・・・。
MaxRate:-1
MaxRateを上げてレンダリング。
レンダリング時間は
Dist:0.0 約18秒
Dist:0.5 約20秒
Dist:1.0 約21秒
Distの値を上げると微妙にレンダリング時間は増える。
頭部を見るとちらつきは抑えられてるみたい。
ちらつきは残っているが大きいちらつきは減っている。
Distをさらに大きい値にしてみる
うーん・・・ほとんど変わってないように見える。
1.0以上の値を入れてもあまり意味が無いのかもしれない。
サンプルポイントの変化はこんな感じ。
Dist:0.0

Dist:0.5

Dist:1.0

Dist:5.0

Dist:10.0

これを見る限りだと1.0と10.0でほとんど変化が無い。
Dist thresh は値を上げるとある程度ちらつきを抑えてくれるようだ。
レンダリング時間の増加量もそれほど大きくないので大きめの値にしておいて良いかも。
そして今回にシーン関しては1.0以上の値はあまり意味が無いようだ。
Dist threshはイラディアンスマップのサンプルがサーフェイスの距離にどれぐらい敏感に反応するかを決定する。
より高い値は溝等の込み入った部分にサンプルポイントをより多く置く事を意味する。
MaxRate:-2
レンダリング時間はほとんど変わらない。
一応高い値にした方がちらつきは抑えられてる。若干ですが・・・。
MaxRate:-1
MaxRateを上げてレンダリング。
レンダリング時間は
Dist:0.0 約18秒
Dist:0.5 約20秒
Dist:1.0 約21秒
Distの値を上げると微妙にレンダリング時間は増える。
頭部を見るとちらつきは抑えられてるみたい。
ちらつきは残っているが大きいちらつきは減っている。
Distをさらに大きい値にしてみる
うーん・・・ほとんど変わってないように見える。
1.0以上の値を入れてもあまり意味が無いのかもしれない。
サンプルポイントの変化はこんな感じ。
Dist:0.0

Dist:0.5

Dist:1.0

Dist:5.0

Dist:10.0

これを見る限りだと1.0と10.0でほとんど変化が無い。
Dist thresh は値を上げるとある程度ちらつきを抑えてくれるようだ。
レンダリング時間の増加量もそれほど大きくないので大きめの値にしておいて良いかも。
そして今回にシーン関しては1.0以上の値はあまり意味が無いようだ。
2012年06月28日
VRay IrradianceMapの検証 7
今回はNormal threshold(Nrm threth)の検証。
この値はイラディアンスマップのサンプルがどれだけ敏感にディテールに反応するかを決定するとの事。
値が小さいほど敏感に反応する。
MaxRate:-2でレンダリング
Nrm Threth:1.0 と Nrm Threth:0.5 では結果はほとんど変わらない。レンアリング時間もほぼ一緒くらい。
Nrm Threth:0.1 になるとちらつきが軽減されている。レンダリング時間は少し増えている。
MaxRate:-2ではあまり変化が無いのかと思ったのだけど結構違いが出ている。
MaxRate:-1でレンダリング
レンダリング時間は
Nrm:1.0 約24秒
Nrm:0.5 約26秒
Nrm:0.1 約30秒
MaxRate:-1 だと1.0と0.5でも差が出てきてる。
特に胸の辺りの凹凸のちらつきが押さえられている。
次は極端な値を入れてレンダリング
0.1と0.01だと首の辺りが微妙に違うけどほとんど変わらない印象。
レンダリング時間はしっかり増えている。
1.0と10.0だと結構ちらつきが増えている。
レンダリング時間は微妙に減ってる。
極端な値にしてもちゃんと計算しているようだ。
Nrm Threthは凹凸のあるモデルなら有効。
レンダリング時間は増加するもののそれほど大きく増える訳ではないので小さめの値にしておくのが良さそうだ。
この値はイラディアンスマップのサンプルがどれだけ敏感にディテールに反応するかを決定するとの事。
値が小さいほど敏感に反応する。
MaxRate:-2でレンダリング
Nrm Threth:1.0 と Nrm Threth:0.5 では結果はほとんど変わらない。レンアリング時間もほぼ一緒くらい。
Nrm Threth:0.1 になるとちらつきが軽減されている。レンダリング時間は少し増えている。
MaxRate:-2ではあまり変化が無いのかと思ったのだけど結構違いが出ている。
MaxRate:-1でレンダリング
レンダリング時間は
Nrm:1.0 約24秒
Nrm:0.5 約26秒
Nrm:0.1 約30秒
MaxRate:-1 だと1.0と0.5でも差が出てきてる。
特に胸の辺りの凹凸のちらつきが押さえられている。
次は極端な値を入れてレンダリング
0.1と0.01だと首の辺りが微妙に違うけどほとんど変わらない印象。
レンダリング時間はしっかり増えている。
1.0と10.0だと結構ちらつきが増えている。
レンダリング時間は微妙に減ってる。
極端な値にしてもちゃんと計算しているようだ。
Nrm Threthは凹凸のあるモデルなら有効。
レンダリング時間は増加するもののそれほど大きく増える訳ではないので小さめの値にしておくのが良さそうだ。
2012年06月21日
VRay IrradianceMapの検証 6
今回はClr threshの検証。
Clr threshは色によるしきい値で、直接照明の明度差にどれぐらい敏感に反応するか決定するそうです。
小さい値になる方が敏感に反応して、イラディアンスマップの精度が上がるとのこと。
そういうわけなので明度差の強いシーンを使ってレンダリングしてみた。
MaxRate:-2でレンダリング
うーん・・・ほとんど違いが分からない。
つぎはMaxRate:-1でレンダリング
Clr:1.0に比べてClr:0.01の方が首の辺りのちらつきが若干少なくなっている。
値を小さくするとレンダリング時間は微妙に増えるようだ。
Clr threshはサンプルポイントを取る場所を調整するみたいなので十分なサンプルポイントが無いとあまり意味がないのかもしれない。
レンダリング時間はあまり変わらないので初めから小さめの値にしておいても良いかもしれない。
Clr threshは色によるしきい値で、直接照明の明度差にどれぐらい敏感に反応するか決定するそうです。
小さい値になる方が敏感に反応して、イラディアンスマップの精度が上がるとのこと。
そういうわけなので明度差の強いシーンを使ってレンダリングしてみた。
MaxRate:-2でレンダリング
うーん・・・ほとんど違いが分からない。
つぎはMaxRate:-1でレンダリング
Clr:1.0に比べてClr:0.01の方が首の辺りのちらつきが若干少なくなっている。
値を小さくするとレンダリング時間は微妙に増えるようだ。
Clr threshはサンプルポイントを取る場所を調整するみたいなので十分なサンプルポイントが無いとあまり意味がないのかもしれない。
レンダリング時間はあまり変わらないので初めから小さめの値にしておいても良いかもしれない。
2012年06月18日
VRay IrradianceMapの検証 5
今回は補足説明。
ShowSampleをオンにしてレンダリングしてみた。
まずプリセットのLowの設定。
Min Rate:-3
Max Rate:-2
HSph.subdivs:50
Interp.samples:20

MaxRate:0

MaxRate:-3

MaxRateが増えると入り組んだところにサンプルが増えてるのが分かります。
MaxRate:-3になると大幅に減ってますね。思ったよりかなり減ってます。
MinRate:-2

MinRate:-4

MinRateが増えると省略されてるサンプルが減って全体的にサンプルが増えてますね。
値が減るほどフラットな領域がスムーズにレンダリングされるっていうのはサンプルしてないから変化が少なくなるという事かな。
HSph:5

HSph:100

HSphが少なすぎると、計算に使用するサンプルが少なくなるので極端な結果になるようだ。
HSphが大きくなる分にはShowSampleではいまいち違いが分かりにくかった。
Interp:005

Interp:100

InterpはShowSampleではほとんど違いが出てないね。動くと違うのかもしれないけど・・・。
ShowSampleをオンにしてレンダリングしてみた。
まずプリセットのLowの設定。
Min Rate:-3
Max Rate:-2
HSph.subdivs:50
Interp.samples:20

MaxRate:0

MaxRate:-3

MaxRateが増えると入り組んだところにサンプルが増えてるのが分かります。
MaxRate:-3になると大幅に減ってますね。思ったよりかなり減ってます。
MinRate:-2

MinRate:-4

MinRateが増えると省略されてるサンプルが減って全体的にサンプルが増えてますね。
値が減るほどフラットな領域がスムーズにレンダリングされるっていうのはサンプルしてないから変化が少なくなるという事かな。
HSph:5

HSph:100

HSphが少なすぎると、計算に使用するサンプルが少なくなるので極端な結果になるようだ。
HSphが大きくなる分にはShowSampleではいまいち違いが分かりにくかった。
Interp:005

Interp:100

InterpはShowSampleではほとんど違いが出てないね。動くと違うのかもしれないけど・・・。
2012年06月11日
VRay IrradianceMapの検証 4
今回はInterp.samplesの検証。
ユーザーガイドによると間接照明を補完するために考慮されるGIサンプルポイントの数との事。
より大きな値は広範囲なサンプルポイントの平均値となるので滑らかな結果になるが、ディテールがぼける傾向があるらしい。
レンダリング時間は
Interp:5 約12秒
Interp:20 約12秒
Interp:40 約13秒
Interp:80 約13秒
Interp:160 約14秒
値が増えるとレンダリング時間は増えるが、ほとんど変わらないレベル。
結果を見ると明らかに滑らかになっている。
ちらつきの軽減度合いはHSphを上げた時よりも効果がある。
ユーザーガイドにInterpが低くてもHSphが高ければ問題ないようなことが書いてあったのでそれも試してみる。
うーん・・・ダメだね。
InterpとHSphを十分上げたものはかなり綺麗。でもGIパスの解像度(Max rate)が足りない部分はやはりちらつく。
Interpは上げてもレンダリング時間があまり変わらないので高めに設定しておくのが良いかもしれないね。
ユーザーガイドによると間接照明を補完するために考慮されるGIサンプルポイントの数との事。
より大きな値は広範囲なサンプルポイントの平均値となるので滑らかな結果になるが、ディテールがぼける傾向があるらしい。
レンダリング時間は
Interp:5 約12秒
Interp:20 約12秒
Interp:40 約13秒
Interp:80 約13秒
Interp:160 約14秒
値が増えるとレンダリング時間は増えるが、ほとんど変わらないレベル。
結果を見ると明らかに滑らかになっている。
ちらつきの軽減度合いはHSphを上げた時よりも効果がある。
ユーザーガイドにInterpが低くてもHSphが高ければ問題ないようなことが書いてあったのでそれも試してみる。
うーん・・・ダメだね。
InterpとHSphを十分上げたものはかなり綺麗。でもGIパスの解像度(Max rate)が足りない部分はやはりちらつく。
Interpは上げてもレンダリング時間があまり変わらないので高めに設定しておくのが良いかもしれないね。
2012年06月09日
VRay IrradianceMapの検証 3
HSph.subdivsの値による違い。
Min Rate:-3 Max Rate:-2 でHSph.subdivsの値だけ変えてみた。
HSph.subdivsはサンプリング数で値を上げるほど高品位になるらしい。
レンダリング時間は
HSph:25 約10秒
HSph:50 約12秒
HSph:75 約15秒
HSph:100 約17秒
HSph:150 約28秒
HSph:200 約40秒
150辺りからぐっとレンダリング時間が増えますな。
見比べると確かに値が増えるほど滑らかになっています。
しかしGIパスの解像度(Max rate)が足りてない事が原因のちらつきはどうしようもないみたい。
Max rate上げるよりはレンダリング時間の増加は少ないので、まずHSphを上げてみて駄目ならMax rate上げる感じですかね。
Min Rate:-3 Max Rate:-2 でHSph.subdivsの値だけ変えてみた。
HSph.subdivsはサンプリング数で値を上げるほど高品位になるらしい。
レンダリング時間は
HSph:25 約10秒
HSph:50 約12秒
HSph:75 約15秒
HSph:100 約17秒
HSph:150 約28秒
HSph:200 約40秒
150辺りからぐっとレンダリング時間が増えますな。
見比べると確かに値が増えるほど滑らかになっています。
しかしGIパスの解像度(Max rate)が足りてない事が原因のちらつきはどうしようもないみたい。
Max rate上げるよりはレンダリング時間の増加は少ないので、まずHSphを上げてみて駄目ならMax rate上げる感じですかね。
2012年06月08日
VRay IrradianceMapの検証 2
今回はMin rateとMax rateのパラメーターを変えてレンダリングしてみる。
Min rateを-3に固定してMax rateを変えてみたもの
Max rateは最後のGIパスの解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
単純に値が大きくなると綺麗になる。そしてレンダリング時間も増える。
レンダリング時間は
Max rate:-3 約10秒
Max rate:-2 約12秒
Max rate:-1 約18秒
Max rate:0 約30秒
-3は厳しい。-1ぐらい欲しいところ。
Max rateを-1に固定してMin rateを変えてみたもの
Min rateは一番初めのGIパスに対する解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
基本的には値が大きい方が綺麗な気がする。
ユーザーガイドによるとマイナス値であるほど照明が変化しないフラットな領域がスムーズにレンダリングできるとの事。
背景用なら値が大きくなくても良いのかもしれない。
検証に使ったシーンだとレンダリング時間はほとんど変わらなかった。
シーン次第って事ですかね。キャラ用なら高めの方が良いかもしれない。
Min rateを-3に固定してMax rateを変えてみたもの
Max rateは最後のGIパスの解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
単純に値が大きくなると綺麗になる。そしてレンダリング時間も増える。
レンダリング時間は
Max rate:-3 約10秒
Max rate:-2 約12秒
Max rate:-1 約18秒
Max rate:0 約30秒
-3は厳しい。-1ぐらい欲しいところ。
Max rateを-1に固定してMin rateを変えてみたもの
Min rateは一番初めのGIパスに対する解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
基本的には値が大きい方が綺麗な気がする。
ユーザーガイドによるとマイナス値であるほど照明が変化しないフラットな領域がスムーズにレンダリングできるとの事。
背景用なら値が大きくなくても良いのかもしれない。
検証に使ったシーンだとレンダリング時間はほとんど変わらなかった。
シーン次第って事ですかね。キャラ用なら高めの方が良いかもしれない。
VRay IrradianceMapの検証 1
VRayのIrradianceMapの設定を色々変えて検証してみる。
まず初めはデフォルトの設定でレンダリングしてみた。
VeryLow
Min Rate :-4
Max Rate :-3
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約10秒
かなりちらつく。このまま使うのは厳しい。
Low
Min Rate:-3
Max Rate:-2
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約12秒
VeryLowよりはだいぶましだがやはりこのまま使うのは厳しい。
Medium
Min Rate:-3
Max Rate:-1
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.2
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約18秒
首のあたりのちらつきは厳しいが全体的には目立たない。
High
Min Rate:-3
Max Rate:0
Clr thresh:0.3
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約30秒
首のあたりのちらつきはまだあるが使えるレベル。
しかしレンダリング時間がVeryLowの3倍に増えてしまった。
こちらはMediumとMedium animation、HighとHigh animationの比較。
animationになると何が変わるかというとDist threshの値が大きく変わっている。(0.1→0.5)
Dist threshの値を上げるとフリッカーが出にくくなるらしい。
Mediumの方は多少抑えられている気がするがHighの方は違いがあまり分からない。
レンダリング時間自体はあまり変わらない。
VeryHigh
Min Rate:-3
Max Rate:1
Clr thresh:0.2
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.3
レンダリング時間約3分
さすがに綺麗だがレンダリング時間が飛躍的に増えてしまった。
レンダリング時間さえ許せば・・・というところか。
次回は細かいパラメーターの検証。
まず初めはデフォルトの設定でレンダリングしてみた。
VeryLow
Min Rate :-4
Max Rate :-3
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約10秒
かなりちらつく。このまま使うのは厳しい。
Low
Min Rate:-3
Max Rate:-2
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約12秒
VeryLowよりはだいぶましだがやはりこのまま使うのは厳しい。
Medium
Min Rate:-3
Max Rate:-1
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.2
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約18秒
首のあたりのちらつきは厳しいが全体的には目立たない。
High
Min Rate:-3
Max Rate:0
Clr thresh:0.3
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約30秒
首のあたりのちらつきはまだあるが使えるレベル。
しかしレンダリング時間がVeryLowの3倍に増えてしまった。
こちらはMediumとMedium animation、HighとHigh animationの比較。
animationになると何が変わるかというとDist threshの値が大きく変わっている。(0.1→0.5)
Dist threshの値を上げるとフリッカーが出にくくなるらしい。
Mediumの方は多少抑えられている気がするがHighの方は違いがあまり分からない。
レンダリング時間自体はあまり変わらない。
VeryHigh
Min Rate:-3
Max Rate:1
Clr thresh:0.2
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.3
レンダリング時間約3分
さすがに綺麗だがレンダリング時間が飛躍的に増えてしまった。
レンダリング時間さえ許せば・・・というところか。
次回は細かいパラメーターの検証。
2012年06月06日
2010年01月18日
Vimeo
Vimeoにアカウントを作ってみた。
動画をアップしていくとサーバー容量足りなくなるからね。
でもあんまり綺麗じゃないなぁ…。
有料版じゃないとダメかな。考えておこう。
Orc Head from Daisuke Kazama on Vimeo.
動画をアップしていくとサーバー容量足りなくなるからね。
でもあんまり綺麗じゃないなぁ…。
有料版じゃないとダメかな。考えておこう。
2007年03月25日
落書き3D
久しぶりに自主制作。というかテスト。

シェーダーのテストです。V-Rayでレンダリング。
虹色がかった金属、ブラス?っぽい金属の表現。
虹色シェーダーはなかなかいい感じになったと思います。
後はコンポジットでお遊び。
遊びでやってる分にはコンポジットは楽しいですね。
こっちがコンポジットでいじる前。

締まりが無いですね・・・。

シェーダーのテストです。V-Rayでレンダリング。
虹色がかった金属、ブラス?っぽい金属の表現。
虹色シェーダーはなかなかいい感じになったと思います。
後はコンポジットでお遊び。
遊びでやってる分にはコンポジットは楽しいですね。
こっちがコンポジットでいじる前。

締まりが無いですね・・・。
2006年09月28日
Realistic Tiled Wall
通勤してる時に何時も通る道の壁を見て思いついたタイルの表現方法です。
実際のタイルをよく見ると、それぞれ微妙に角度がついています。
タイルを一枚一枚手で並べて微妙に角度をつけるのは面倒なので上手くできないものかと考えた結果、微妙なグラデーションのディスプレイスメントマップを使えば出来るんではないかと。
こちらがディスプレイス用マップ。

微妙に角度を変えたグラデーションを並べてあります。
そしてレンダリングしたのがこちら。
http://www.laboratory9661802.net/gallery_tile_movie.htm
静止画だとよく分らないですが、動くと効果絶大です。
狙いどおりの効果が出たので満足。あとはタイルの造形を良くしたりリフレクション強度にマップを貼ってムラを出すとよりリアルにできると思います。
実際のタイルをよく見ると、それぞれ微妙に角度がついています。
タイルを一枚一枚手で並べて微妙に角度をつけるのは面倒なので上手くできないものかと考えた結果、微妙なグラデーションのディスプレイスメントマップを使えば出来るんではないかと。
こちらがディスプレイス用マップ。

微妙に角度を変えたグラデーションを並べてあります。
そしてレンダリングしたのがこちら。
http://www.laboratory9661802.net/gallery_tile_movie.htm
静止画だとよく分らないですが、動くと効果絶大です。
狙いどおりの効果が出たので満足。あとはタイルの造形を良くしたりリフレクション強度にマップを貼ってムラを出すとよりリアルにできると思います。
2006年09月26日
MAYAのテスト
MAYAの練習に弄ってたものです。



MAYAでモデリングしてメンタルレイでレンダリング。
メンタルレイは思ってたより使えそう。



MAYAでモデリングしてメンタルレイでレンダリング。
メンタルレイは思ってたより使えそう。