2012年06月30日

WIP - HK12

腕を左右非対称に。ベルト追加。

HK_0630.jpg
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2012年06月28日

VRay IrradianceMapの検証 7

今回はNormal threshold(Nrm threth)の検証。

この値はイラディアンスマップのサンプルがどれだけ敏感にディテールに反応するかを決定するとの事。
値が小さいほど敏感に反応する。


MaxRate:-2でレンダリング



Nrm Threth:1.0 と Nrm Threth:0.5 では結果はほとんど変わらない。レンアリング時間もほぼ一緒くらい。
Nrm Threth:0.1 になるとちらつきが軽減されている。レンダリング時間は少し増えている。
MaxRate:-2ではあまり変化が無いのかと思ったのだけど結構違いが出ている。


MaxRate:-1でレンダリング




レンダリング時間は
Nrm:1.0 約24秒
Nrm:0.5 約26秒
Nrm:0.1 約30秒
MaxRate:-1 だと1.0と0.5でも差が出てきてる。
特に胸の辺りの凹凸のちらつきが押さえられている。


次は極端な値を入れてレンダリング



0.1と0.01だと首の辺りが微妙に違うけどほとんど変わらない印象。
レンダリング時間はしっかり増えている。
1.0と10.0だと結構ちらつきが増えている。
レンダリング時間は微妙に減ってる。
極端な値にしてもちゃんと計算しているようだ。


Nrm Threthは凹凸のあるモデルなら有効。
レンダリング時間は増加するもののそれほど大きく増える訳ではないので小さめの値にしておくのが良さそうだ。
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2012年06月21日

VRay IrradianceMapの検証 6

今回はClr threshの検証。

Clr threshは色によるしきい値で、直接照明の明度差にどれぐらい敏感に反応するか決定するそうです。
小さい値になる方が敏感に反応して、イラディアンスマップの精度が上がるとのこと。
そういうわけなので明度差の強いシーンを使ってレンダリングしてみた。




MaxRate:-2でレンダリング
うーん・・・ほとんど違いが分からない。

つぎはMaxRate:-1でレンダリング





Clr:1.0に比べてClr:0.01の方が首の辺りのちらつきが若干少なくなっている。
値を小さくするとレンダリング時間は微妙に増えるようだ。


Clr threshはサンプルポイントを取る場所を調整するみたいなので十分なサンプルポイントが無いとあまり意味がないのかもしれない。

レンダリング時間はあまり変わらないので初めから小さめの値にしておいても良いかもしれない。
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2012年06月18日

VRay IrradianceMapの検証 5

今回は補足説明。

ShowSampleをオンにしてレンダリングしてみた。

まずプリセットのLowの設定。
Min Rate:-3
Max Rate:-2
HSph.subdivs:50
Interp.samples:20
SS_Low.jpg


MaxRate:0

SS_MaxRate00.jpg


MaxRate:-3

SS_MaxRate-3.jpg


MaxRateが増えると入り組んだところにサンプルが増えてるのが分かります。
MaxRate:-3になると大幅に減ってますね。思ったよりかなり減ってます。


MinRate:-2

SS_MinRate-2.jpg


MinRate:-4

SS_MinRate-4.jpg


MinRateが増えると省略されてるサンプルが減って全体的にサンプルが増えてますね。
値が減るほどフラットな領域がスムーズにレンダリングされるっていうのはサンプルしてないから変化が少なくなるという事かな。


HSph:5

SS_HSph005.jpg


HSph:100

SS_HSph100.jpg


HSphが少なすぎると、計算に使用するサンプルが少なくなるので極端な結果になるようだ。
HSphが大きくなる分にはShowSampleではいまいち違いが分かりにくかった。


Interp:005

SS_Interp005.jpg

Interp:100

SS_Interp100.jpg


InterpはShowSampleではほとんど違いが出てないね。動くと違うのかもしれないけど・・・。
posted by KAZZ at 02:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2012年06月11日

VRay IrradianceMapの検証 4

今回はInterp.samplesの検証。

ユーザーガイドによると間接照明を補完するために考慮されるGIサンプルポイントの数との事。
より大きな値は広範囲なサンプルポイントの平均値となるので滑らかな結果になるが、ディテールがぼける傾向があるらしい。



レンダリング時間は
Interp:5 約12秒
Interp:20 約12秒
Interp:40 約13秒
Interp:80 約13秒
Interp:160 約14秒
値が増えるとレンダリング時間は増えるが、ほとんど変わらないレベル。

結果を見ると明らかに滑らかになっている。
ちらつきの軽減度合いはHSphを上げた時よりも効果がある。

ユーザーガイドにInterpが低くてもHSphが高ければ問題ないようなことが書いてあったのでそれも試してみる。



うーん・・・ダメだね。
InterpとHSphを十分上げたものはかなり綺麗。でもGIパスの解像度(Max rate)が足りない部分はやはりちらつく。

Interpは上げてもレンダリング時間があまり変わらないので高めに設定しておくのが良いかもしれないね。
posted by KAZZ at 01:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2012年06月09日

VRay IrradianceMapの検証 3

HSph.subdivsの値による違い。



Min Rate:-3 Max Rate:-2 でHSph.subdivsの値だけ変えてみた。
HSph.subdivsはサンプリング数で値を上げるほど高品位になるらしい。
レンダリング時間は

HSph:25 約10秒
HSph:50 約12秒
HSph:75 約15秒
HSph:100 約17秒
HSph:150 約28秒
HSph:200 約40秒

150辺りからぐっとレンダリング時間が増えますな。

見比べると確かに値が増えるほど滑らかになっています。
しかしGIパスの解像度(Max rate)が足りてない事が原因のちらつきはどうしようもないみたい。
Max rate上げるよりはレンダリング時間の増加は少ないので、まずHSphを上げてみて駄目ならMax rate上げる感じですかね。
posted by KAZZ at 23:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2012年06月08日

VRay IrradianceMapの検証 2

今回はMin rateとMax rateのパラメーターを変えてレンダリングしてみる。

Min rateを-3に固定してMax rateを変えてみたもの




Max rateは最後のGIパスの解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
単純に値が大きくなると綺麗になる。そしてレンダリング時間も増える。
レンダリング時間は
Max rate:-3 約10秒
Max rate:-2 約12秒
Max rate:-1 約18秒
Max rate:0 約30秒

-3は厳しい。-1ぐらい欲しいところ。


Max rateを-1に固定してMin rateを変えてみたもの




Min rateは一番初めのGIパスに対する解像度を決定する。0で全ピクセルをサンプル。
基本的には値が大きい方が綺麗な気がする。
ユーザーガイドによるとマイナス値であるほど照明が変化しないフラットな領域がスムーズにレンダリングできるとの事。
背景用なら値が大きくなくても良いのかもしれない。
検証に使ったシーンだとレンダリング時間はほとんど変わらなかった。

シーン次第って事ですかね。キャラ用なら高めの方が良いかもしれない。
posted by KAZZ at 23:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

VRay IrradianceMapの検証 1

VRayのIrradianceMapの設定を色々変えて検証してみる。

まず初めはデフォルトの設定でレンダリングしてみた。



VeryLow
Min Rate :-4
Max Rate :-3
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約10秒
かなりちらつく。このまま使うのは厳しい。

Low
Min Rate:-3
Max Rate:-2
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.3
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約12秒
VeryLowよりはだいぶましだがやはりこのまま使うのは厳しい。

Medium
Min Rate:-3
Max Rate:-1
Clr thresh:0.4
Nrm thresh:0.2
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約18秒
首のあたりのちらつきは厳しいが全体的には目立たない。

High
Min Rate:-3
Max Rate:0
Clr thresh:0.3
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.1
レンダリング時間約30秒
首のあたりのちらつきはまだあるが使えるレベル。
しかしレンダリング時間がVeryLowの3倍に増えてしまった。




こちらはMediumとMedium animation、HighとHigh animationの比較。
animationになると何が変わるかというとDist threshの値が大きく変わっている。(0.1→0.5)
Dist threshの値を上げるとフリッカーが出にくくなるらしい。
Mediumの方は多少抑えられている気がするがHighの方は違いがあまり分からない。
レンダリング時間自体はあまり変わらない。


VeryHigh



Min Rate:-3
Max Rate:1
Clr thresh:0.2
Nrm thresh:0.1
Dist thresh:0.3
レンダリング時間約3分
さすがに綺麗だがレンダリング時間が飛躍的に増えてしまった。
レンダリング時間さえ許せば・・・というところか。


次回は細かいパラメーターの検証。
posted by KAZZ at 06:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2012年06月06日

岩スカルプト

岩スカルプト練習。

rock_BIG_001.jpg
posted by KAZZ at 03:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験