2008年10月21日

WIP - Orc 04

3dsMAXに持っていってレンダリング。
レンダリングはVRay。
ライティングは質感が分かりやすいようにバックライトとキーライトの2灯。背景はVRayHDRIを使ってます。

まず何もテクスチャーをつけていない状態。ターボスムーズをかけてあります。マテリアルにはVRayMtlを使用。
orc_base_1020.jpg

VRayDisplacementModを使ってディスプレイスメントマップをアタッチ。
orc_disp_1020.jpg

設定はこんな感じ。
disp_setup.jpg

バンプマップ。
orc_bmp_1020.jpg

バンプ+ディスプレイス。
orc_bmp_disp_1020.jpg

スペキュラーマップ。
orc_spe_1020.jpg

VRayMtlだと仕様でリフレクションも入ってしまいます。

バンプ+ディスプレイス+スペキュラー。
orc_spe_bmp_disp_1020.jpg

カラーマップ。
orc_dif_1020.jpg

バンプ+ディスプレイス+スペキュラー+カラー。
orc_all_1020.jpg
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2008年10月20日

WIP - Orc 03

テクスチャを描いていきます。

今回はテクスチャもZBrush上でProjectionMasterを使って描いています。これだと3DペイントなのでUVの継ぎ目を気にする必要が無いので良く使います。

ただレイヤー機能がないので要素ごとに別々に描いてPhotoshopで合成します。
例えば皮膚ベース、動脈、静脈、汚し、という具合に分けたりします。こうすると微調整が効きやすいですし、バンプで血管を強調したい時などに便利です。

カラーマップ
orc_tex_col_01.jpg
orc_tex_col_02.jpg

ディスプレイスメントマップ
orc_tex_disp_01.jpg
orc_tex_disp_02.jpg

バンプマップ
orc_tex_bmp_01.jpg
orc_tex_bmp_02.jpg

スペキュラーマップ
orc_tex_spe_01.jpg
orc_tex_spe_02.jpg


次は3dsMAXに持っていって質感を調整していきます。
posted by KAZZ at 03:43| Comment(0) | TrackBack(0) | WIP

2008年10月19日

WIP - Orc 02

UVを開いたモデルをZBrushに持っていってスカルプトします。

このときノーマルマップやディスプレイスマップを吐き出す為にUVは重ならないように注意しましょう。
それから元の形状を維持したい場合はMorphTargetでstoreMTをしておきましょう。
ZBrushはdivideしただけでも元の形は変わってしまいます。
形状が変わった状態で作ったマップを元のモデルに割り当てると結果が変わってきてしまいます。
なのでスカルプトが終わったらマップを作る前にMorphをSwitchします。そうするとStoreした状態に戻るので、それでマップを作ればOKです。

スカルプトが終わったものがこちら

orc_ZB_1019_03.jpg
orc_ZB_1019_02.jpg
orc_ZB_1019_01.jpg

今回は元の形状自体をかなり弄っているので、StoreMorphせずにエディット後の形状をobjにエクスポートして使います。

次はテクスチャーを作成していきます。
posted by KAZZ at 05:49| Comment(0) | TrackBack(0) | WIP

2008年10月14日

WIP - Orc

オークを作っていきます。
胸像ぐらいの部分まで作る予定です。

まずモデリングですが、
modoである程度作る→ZBrushに持っていく→ある程度スカルプティング→トポロジーツールでメッシュを再構築→modoに持っていく→UV展開
という流れです。

この段階ではこんな感じ

orc_1014_A.jpg

orc_1014_B.jpg

UVはこんな感じ

orc_uv_1014.jpg
posted by KAZZ at 23:42| Comment(0) | TrackBack(0) | WIP

2008年08月28日

お仕事情報

現在放送中のTVアニメ"ブラスレイター"でキャラクターモデリングをさせていただきました。

http://www.blassreiter.com/

担当したキャラは
デモニアック男、デモニアック女、デモニアック女バイク融Vver、
マシュー融合体、マレク融合体、ウォルフ融合体、ベアトリス融合体、ヘルマン融合体、スノウ融合体、ザーギン融合体、ザーギンの馬融合体
です。
他に基本的な質感設定もさせていただきました。

大体1体20万ポリゴンぐらいです。
ワークフローとしてはmodoでモデリングして3dsMAXにコンバート、FinalToonで質感をつけています。またベアトリス、ヘルマン、スノウ、ザーギンではZBrushも使用しています。

アニメのお仕事は初めてだったので当初はかなり苦労しました。初期に作ったモデルと終盤に作ったモデルではだいぶ仕様がかわっていますね〜。個人的にはヘルマンの顔が気に入っています。

現在DVD一巻が発売中です。
かなり細かく作り込んであるので是非買って一時停止とかで見ていただけると嬉しいです。
posted by KAZZ at 19:19| Comment(0) | TrackBack(0) | WORKS

2007年05月08日

フリーテクスチャー追加

onion_re_large.jpg


GW中、実家に帰省しておりました。
その時撮った写真と、UVの歪みチェック用の画像をフリーテクスチャーに追加しました。

上の写真は祖母の家に吊るしてあった玉葱です。
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2007年03月25日

落書き3D

久しぶりに自主制作。というかテスト。

mat_test_0325.jpg

シェーダーのテストです。V-Rayでレンダリング。
虹色がかった金属、ブラス?っぽい金属の表現。
虹色シェーダーはなかなかいい感じになったと思います。

後はコンポジットでお遊び。
遊びでやってる分にはコンポジットは楽しいですね。

こっちがコンポジットでいじる前。

mat_test_nore_0325.jpg

締まりが無いですね・・・。
posted by KAZZ at 23:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験

2006年11月08日

仕事情報

コナミさんから11月16日に発売の "悪魔城 ドラキュラ ギャラリー・オブ・ラビリンス" のオープニングムービーを手伝わさせていただきました。
公式HPからムービーが見れます。

http://www.konami.jp/gs/game/dracula_ds2/

ステラというキャラを作らさせていただきました。
アニメっぽく見えますが3Dです。
posted by KAZZ at 01:18| Comment(0) | TrackBack(0) | WORKS

2006年10月29日

フリーテクスチャ

新たなコンテンツとしてフリーテクスチャ集を追加しました。
自分が撮影してきた写真です。まだ撮影技術が拙いのでブレたり足が映り込んだりしていますが、そこはフリー素材ということで多めに見てやってください。
サイズは2K前後です。使い道があるかは微妙ですが・・・。
今後とも追加していく予定ですが、結構サーバーの容量を喰うので古い物は予告無く削除する可能性があります。
posted by KAZZ at 16:29| Comment(15) | TrackBack(0) | 更新情報

2006年09月28日

Realistic Tiled Wall

通勤してる時に何時も通る道の壁を見て思いついたタイルの表現方法です。

実際のタイルをよく見ると、それぞれ微妙に角度がついています。
タイルを一枚一枚手で並べて微妙に角度をつけるのは面倒なので上手くできないものかと考えた結果、微妙なグラデーションのディスプレイスメントマップを使えば出来るんではないかと。

こちらがディスプレイス用マップ。

tile_dispmap.jpg

微妙に角度を変えたグラデーションを並べてあります。

そしてレンダリングしたのがこちら。

http://www.laboratory9661802.net/gallery_tile_movie.htm

静止画だとよく分らないですが、動くと効果絶大です。
狙いどおりの効果が出たので満足。あとはタイルの造形を良くしたりリフレクション強度にマップを貼ってムラを出すとよりリアルにできると思います。
posted by KAZZ at 23:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 実験